Я заметил за собой странную привычку: когда у меня случается что-нибудь хорошее, особенно удачное, я покупаю себе по пути какую-нибудь вкусность или безделушку или просто с кайфом потакаю всяким своим желаниям некоторое время. А большинство “нормальных” людей позволяют себе маленькие капризы наоборот, в качестве утешения при неудачах в жизни.
Я считаю, такие маленькие, но приятные вещи - это положительная обратная связь. Какие бы сознательные или подсознательные действия организма ни привели к удаче, ему надо дать понять, что навык надо закрепить. А в случае неудач ни в коем случае нельзя давать положительную обратную связь, а наоборот, надо основательно, смачно и с чувством страдать.
Вот такой простой способ воспитать из себя победителя, вместо того, чтобы воспитывать неудачника. Наверняка, не я первый догадался, у какого-нибудь лайф-хакера уже было.
На вопрос “какой стартовый капитал нужен для создания своего бизнеса в casual-индустрии?” я видел три ответа:
1. $0. Можно сделать на голом энтузиазме.
2. Стоимость одного проекта. Так на этот вопрос отвечаю я.
3. $дофига. Потому что надо привлечь огромный штат не только разрабочиков, но и маркетологов, менеджеров по продажам и прочих нахлебников.
Третий вариант, очевидно, относится либо к разработчику на стадии оглушительного международного успеха, либо к издателю. Да, для издателя, претендующего даже на локальную монополию может понадобиться и больше, но мы ведь говорим о цене вхождения на рынок разрабочика, правда?
А вот первый вариант - это откровенное лукавство. Да, можно обойтись без инвестиций в том смысле, что не брать денег у дяди-инвестора. Но, во-первых, разработчики-энтузиасты инвестируют в проект своё время и зарплату, получаемую на основном месте работы (зарплату родителй, которые их кормят), а во-вторых, в конце получается в лучшем случае проект, который ещё надо продать, а не готовая компания.
Вот и получается, что стоимость вхождения на рынок примерно равна стоимости первого проекта. И лучше эту стоимость слегка преувеличить, а то на дешёвом-то проекте можно и не войти.
Я получил права в 2007 году и проездил за рулём почти 4 года. Из них 2 года я ездил по временному разрешению, потому что права у меня “задержали”. Причём 2 раза, то есть во времянке написали второе нарушение.
Если бы я в обоих случаях, когда попадал на отборную статью, разбирался бы “на месте”, я бы заплатил не меньше $200. А сегодня я легко и непринуждённо соизволил забрать свои права назад всего за 800 рублей (в сумме за два нарушения). При этом никаких неудобств, кроме потраченного часа на посещения гайцов, это мне не доставило. А мог бы и ещё много лет по времянке ездить, они ж никаких извещений не присылают.
Весь остальной опыт также сводится к тому, что “на месте” получаетсяв несколько раз дороже. Примерно в половине случаев гайцы не могут составить протокол, потому что находятся не на своей территории, не при исполнении или задерживают машину с нарушениями, а в половине обходится штрафом в два раза меньшим, чем традиционная в этом случае взятка.
Итого, общее, доказанное опытом, правило: даже если вы не правы и попали за дело, не давайте гаишнику взятку. Нехрен козлов кормить.
Ещё одна вещь, как и артефакты, необязательная, но очень радующая игроков: шевелящиеся элементы.
Разумеется, не должно быть бешено скачущих по экрану спрайтов, неожиданно выскакивающих из-за пенька зайцев и сумашедших вращающихся ёжиков. Это не наш жанр.
Сильно прибавляют игре рейтинги плавно покачивающиеся веточки, слегка шумящие на ветру листья, текущая вода или круги по воде. Это если сеттинг природный. В подводном мире можно сделать качающиеся в воде водоросли и много-много коралловых рыбок. В помещении это может быть камин, часы на стене с движущимися стрелками, облака за окном (блин, в Мастер Бургере не догадались так сделать!) Многие игры только на таких бесполезных, но очень прятных элементах и выплыли.
Если игра напоминает хранитель экрана, и на неё можно просто любоваться, ничего не делая, то люди будут покупать её просто для отдыха от работы. А это одна из основных наших аудиторий, помните?
А ещё, до этого догадываются далеко не все, хорошо, когда круги по воде идут от клика мышью, а рыбок можно гонять курсором. Пять минут работы, и хранитель экрана становится интерактивным. От бессмысленных занятий типа лопанья пузыриков на полиэтиленовой упаковке даже меня за уши не оторвёшь.
Правда, такие эффекты дороги в разработке. Тут уж каждый решает сам, делать дорогой мегахит или дешёвый треш. Или нечто среднее. В любом случае, хотя бы парочка бесполезных шевелящихся штучек не помешает.
Вот Антон, который Aliot, считает, что у занятий, приводящих к потере души, есть одно общее свойство: это некреативная и несозидательная деятельность, приносящая человеку доход, несоизмеримо больший, чем трудозатраты на неё. Валютой спекулировать, например. Или того хуже, наркотики продавать - это вообще деструктивная деятельность.
А я вот думаю, что деятельность тут ни при чём. Деятельность - это следствие. Хоть и появляются у одушевлённых людей такие мыслишки иногда, однако же ни я, ни Антон пока наркотиками не торгуем (мы их производим, бугага!). Надо сначала душу потерять, чтобы такими вещами заниматься.
Так вот, я знаю способ продать душу дьяволу. Надо пойти на любой тренинг “личностного роста”, да не просто пойти, а с чувством и с толком, чтобы тебе там мозг сломали. Ты становишься как раз таким, бездуховным человеком, а по жизни на тебя начинают сыпаться за это всяческие блага: деньги, женщины, власть - кому чего захочется (см. саццес стори личностных выростков). Уж не знаю, в какой момент они душу вынимают и какой ритуал используют, сам не бывал, а они не колются.
Как и завещала нам партия Церковь, душу можно потерять не только по прямому контракту с дьяволом, но и самопроизвольно. И действительно: даже безо всяких тренингов личностного роста, каждая лдичность на протяжении жизни растёт и изменяется. Иногда случается так, что она меняется не в лучшую сторону и приходит к такому же результату. Однако для того и есть дьявол, чтобы этот процесс ускорить.
Так что ура, товарищи! Смело и в ногу шагайте в Лайфспринг, Синтон и Дианетику! Они знают, как сделать вас счастливыми в этой жизни.
P.S.: Кстати, душу можно не продать, а заложить и потом отрабатывать. Так делают те люди, которые эту заразу распространяют. В народе они называются чертями.
Одно из Трёх “Как Сделать Хорошую Игру” Капалки: прись от своей работы.
В нашей стране распространено отношение к работе как к главному врагу человека. Такой уж у нас сложился за века менталитет. У молодых офисных работников это даже рассматривается как форма социального протеста (который на самом деле затянувшийся подростковый): я ненавижу свою работу и горжусь этим. А уж зарабатывать деньги - это вообще всё равно, что продать душу дьяволу.
Не буду говорить за другие отрасли, но в геймдеве этот менталитет оборачивается полной невозможностью сделать ААА тайтл. Невозможно у нас собрать в одном месте столько квалифицированных и влюблённых в своё дело людей. Их вообще почти нет.
Однако есть казуальные игры! Здесь достаточно найти трёх-четырёх человек, чтобы за полгода сделать ААА-проект. Здесь каждый видит игру в целом и работу команды. Здесь неуместна корпоративная этика и контркорпоративная культура клерков. Более того, казуальные игры - это на сегодняшний день единственная в геймдеве возможность для специалиста реализовать себя, не таща за собой сотню ленивых пессимистов.
Вы можете называть казуалки трешем для секретарш, но чтобы иметь такое право, вы должны работать в Близзарде. А пока это не так, это вы делаете треш для подростков (если вообще хоть что-то делаете), а мы творим историю. И нас неимоверно прёт от нашей работы (спросите любого из Shape Games), поэтому мы делаем хорошие игры для всех.
Ну что, кто ещё за бортом? Айда в нашу команду!*
*Shape Games ищет 2D-художника на полный рабочий день.
Technorati Tags: бизнес менеджмент работа gamedev жизнь стиль жизни
Чем казуальные игры отличаются от игр для идиотов, восемь пунктов.
Казуал играет в игру, чтобы расслабиться и отвлечься. Идиот играет в игру, потому что она попала ему в руки. Значит, казуальная игра должна помогать игроку снять стресс, а игра для идиотов никому ничего не должна.
Казуал не любит чувствовать себя идиотом и не любит, когда ему намекают, на то, что он идиот (даже если это действительно так, хотя это не всегда так). Поэтому в казуальной игре надо при каждой возможности подчёркивать, что перед игроком ставятся непростые задачи, что надо подумать, что он молодец, что выкрутился. Хорошо помогают всякие “скрытые” фишки, если игрок их найдёт, будет чувствовать себя кулхацкером.
Игра для идиотов проста до безумия. Игра для казуалов всё-таки постепенно усложняется. Однако в пределы вменяемого IQ (или средней реакции в случае аркад) она должна входить либо в самом конце, либо вообще после того, как один раз пройдена (см. Hammer Heads). Это не потому, что все казуалы идиоты, а потому что они не хотят пользоваться мозгом во время отдыха. И всё равно поведение человека с нормальным IQ, но отключенным мозгом, отличается от поведения илиота, который мозг не включал никогда.
Идиоты неадекватны и непредсказуемы. Им нравятся всякое дерьмо типа космических орков, почтальона-потрошителя, Бивиса и Батхеда, Южного Парка и прочего треша. Казуал - создание нежное. Посмотрите на топы RealArcade И Oberon, чтобы узнать, какие сеттинги среди них наиболее популярны.
Идиоты любят меряться пиписьками, потому что умом они не отличаются. У них навороченные тачки с разогнанным камнем и видюхами за штуку грина. У казуала обычно рабочий ноутбук со всем встроенным. Поэтому игры для идиотов требуют видюху, которая ещё не вышла, а казуальные игры работают на актуальном железе.
Онлайновые хайскоры, по-моему, тоже нужны только идиотам. Казуалу же достаточно цифры на его локальном экране (у нас принято верить джентльмену на слово), лишь бы эта цифра была побольше. версия для печати
Казуальная игра должна работать только на мыши. Вторая рука необходима игроку, чтобы подпирать голову и в случае прихода шефа нажимать Alt-F4. У идиота две руки, и надо их чем-то занять, для этого идиотам и дают игры.
Игры для идиотов должны быть бесплатными. Идиот не сможет оплатить игру ни одним из десятков предложенных способов. С казуала же реально получить деньги.
А теперь два пункта, чем игры для идиотов и казуальные игры похожи:
Чтобы в игру играли, ей необходим очень доходчивый туториал. Без него казуал выкинет игру в корзину, а идиот будет забивать ею гвозди.
Идиот читать не умеет, а казуал не хочет. Поэтому в обоих случаях тексты - нафик.
Technorati Tags: работа gamedev игры людишки идиоты портфолио статьи
За завтраком мы с Олей наконец вывели способ отличить “тухлые” продукты от “оригинально приготовленных”.
У животных есть душа. У растений тоже. У любой клеточки она как бы есть. А вот у выделений всяких её нет.
В убитом живом существе протухает не что-нибудь, а душа. Ничего страшного в том, что вы убъёте, например, яблоко и съедите его, нет. А вот если оставить его гнить, то душа яблока обидится и отомстит вам при попадании внутрь.
Таким образом, свежие трупы животных и растений есть можно. Кислое молоко (йогурты, сметану и т.п.) есть можно, это не живые существа, а выделения молочных желез. Сыр плесневый тоже можно. Зато нельзя есть: рыбу по-чукотски и несвежие сушки, квашеные грибы и овощи (не путать с солёными и маринованными), полежавшую курицу (куриные души очень цепкие, сохраняются даже в жареном виде). Пить вино тоже нельзя, месть стухших душ эмбрионов растений настигает быстро: на следующее утро.
Кстати, особо страстным веганам предлагаю питаться только молоком и мёдом. По идее на них можно прожить некоторое время.
Судя по количеству высказываний на тему притеснения русской нации и по количеству выступлений в защиту оной, у нашей нации наблюдается острый комплекс неполноценности. Если бы я был националистом, я бы ни за что не признал, что всю мою нацию трахнули евреи.
Наши нацисты, наверное, пассивные гомосеки, и им приятно.
Одна идея, промелькнувшая в “Empire V”, оказалась неожиданно реалистичной, если это определение можно применить к идеям о нематериальном.
После этого случая я вспомнил известное сравнение: тело внутри материнской утробы похоже на машину, в которую садится готовая к поездке душа. Вот только когда она туда залезает - когда машину начинают строить, или когда машина уже готова? Такая постановка вопроса, разделявшая сторонников и противников аборта на два непримиримых лагеря, была, как оказалось, необязательна. В проглоченном мною дискурсе были представлены и более интересные взгляды на этот счет. Среди них был, например, такой: душа вообще никуда не залезает, и жизнь тела похожа на путешествие радиоуправляемого дрона. Существовал и более радикальный подход: это даже не путешествие дрона, а просто трехмерный фильм о таком путешествии, каким-то образом наведенный в неподвижном зеркале, которое и есть душа… .
Именно из-за вселения души в плод сама идея о душе казалась мне глупой. И тут оказывается, что противоречие разрешается таким вот простым способом. И одновременно данная теория подтверждается моим собственным внетелесным опытом. То есть опыт был чуть раньше, но я сразу не понял, что к чему.
Так вот, имею к сказанному добавить. Дистанционная душа должна иметь ответную часть, настроенную на ту же частоту антенну. Именно эту антенну и принимают за душу всякие замученные религией ясновидцы. Её центр находится в районе солнечного сплетения, так же, как душа, она имеет округлую форму, вроде пузыря, и размер чуть больше головы. Размер может меняться, но это совсем другая сказка.
Настоящие души не покидают своих “небес” - это такое пространство, где они обитают. “Небеса” связаны с землёй неким дурацким отношением “верх-низ”, хотя всем понятно, что даже на земле никакого объективного верха и низа нет, это просто ощущения вестибулярного аппарата. У душ вместо него своё ощущение, связанное с положением “радиоуправляемого дрона” относительно них, именно это ощущение и порождает мысль о том, что “небеса” наверху. Души живущих тянутся “вниз”, к земле и образуют нечто наподобие мыльной пены (душа - это такой пузырь, помним?), а когда человек умирает и душа освобождается, она “всплывает” в ту часть пространства, где посвободнее.
Возвращаясь к проблеме эмбрионов, я бы сказал так: ответная часть души, как и любой орган, развивается начиная с ранних стадий до самого рождения и даже позднее. Чёткого момента, когда душа “вселяется” или устанавливается связь между душой и человеком нет, там стандарт сигнала не цифровой. Связь появляется постепенно, становясь всё лучше и лучше, причём качество связи может меняться в ограниченных пределах на протяжении жизни.
P.S.: Когда приедут санитары, я буду всё отрицать.
Technorati Tags: религия душа книги Пелевин для мозга философия
Я знаю, почему наша компания так быстро развивается и добьётся больших успехов в будущем. Мы инетересуемся прогрессивными методиками в менеджменте, выстраиваем взаимодействия внутри компании, ищем более эффективные проектные методики. А большинство компаний, которые нас окружают, даже не задумываются о том, что есть какие-то другие способы управления, кроме двух: совкового и новорусского, которые друг от друга практически не отличаются.
Я вообще не понимаю теперь, как можно работать в компании и быть недовольным собственным начальством!?
Поправка: не всё так просто. В геймдеве относительно большой процесс прогрессивных компаний.
P.S.: господа сотрудники моего отдела! Если вы мной недовольны, напишите сюда, буду свои баги исправлять.
Technorati Tags: работа Gaijin Ent. бизнес менеджмент
Противники буквы Ё говорят, что по типографским правилам её надо писать только в случаях, когда слово может иметь два прочтения: “все” и “всё”, “узнает” и “узнаёт” и т.д. Хочется задать им один вопрос: они всегда раздумывают о возможных разночтениях каждого слова, где могла бы быть Ё, только для того, чтобы её не писать?
Наблюдения показывают, что человеческий мозг воспринимает и воспроизводит текст по словам, реже по словосочетаниям. Так называемая врождённая грамотность - не что иное, как узнавание правильного написания слова целиком вследствие начитанности. При письме человек вспоминает, как выглядит слово, и воспроизводит его. Как при рукописном воспроизведении, так и при компьютерном, происходит некоторое видоизменение слова: меняется шрифт.
Так вот, воспроизводя слова целиком, человек привыкает только к одному написанию слова: либо через Е, либо через Ё. Никто не размышляет над тем, заменить ли одну букву на другую в зависимости от контекста. Следовательно, те, кто опускают точки над Ё, делают это не потому, что так правильнее, а потому, что так привыкли. Правильнее писать Ё.
А вот и объяснение того факта, что в тематических тусовках IQ выше среднестатистических 80 баллов: “простые” люди ничем не увлекаются, они просто “гуляют” и “болтают о жизни”. В более клинических случаях бухают под грибом и ходят мочить хачиков.
Отсюда же наивные предположения многих обладателей повышенного IQ о том, что средний балл больше 100 и умных людей много. Это лишь иллюзия, создаваемая обстоятельствами.
Посмотрел “Код ДаВинчи”. К сожалению, не в кинотеатре, работа помешала. Фильм неплохой, чуть лучше “Сокровища Нации”, более правдоподобный.
Отчего же столько шума вокруг дешёвого детективчика? А вот от чего. Всю информацию, изложенную в книге любой человек мог узнать, если бы поинтересовался чем-нибудь, кроме четырёх канонических евангелий. Ничего нового и ранее сверхсекретного в “Коде Да Винчи” не раскрывается. Однако, раньше эту информацию знали только избранные (не какой-то “Приорат Сиона”, а просто те, кто хотел её знать), а теперь, благодаря книге-бестселлеру и фильму-блокбастеру, мысль о том, что у Христа была жена и дети, донесена до массового сознания. Христианские секты, много веков калёным железом выжигавшие женское начало (что явно говорит о их нетрадиционной ориентации), в панике.
Остался один шаг до раскрытия настоящего значения их, христианского символа веры: Бог не триедин, а четвероедин, и крест - его олицетворение. “Во имя Отца, Матери, Сына и Святого Духа” - не правда ли, звучит более естественно?
Вчера Такесика предложила оригинальное определение: казуальная игра - это игра, которая не пытается моделировать мир. Например, “Адреналин Шоу” - это не казуальная игра, потому что там реалистичные деффки трассы, а машины так вообще, как настоящие. Когда в неё играешь, представляешь себя гонщиком. А “Магический Кристалл” - казуальная игра, она не претендует на реалистичность. Когда в ней раскладываешь фишки, представляешь, что раскладываешь фишки. Так же как, например, в тетрисе.
Кстати, “Магический Кристалл” имеет слишком реалистичную графику для казуальной игры, в этом наша ошибка.
Утром в трамвае я рассказал эту мысль своему коллеге Илье, и мы договорились до ещё лучшего определения: казуальная игра - это игра не требующая от игрока напряжения фантазии. Игры, изображающие реальный или воображаемый мир всё равно существуют только на экране монитора, а пользователь додумывает их до реальности. А казуальная игра изображает только себя саму и ничего более. Казуал не то чтобы совсем лишён фантазии, но не хочет ею пользоваться, он хочет просто чего-нибудь повертеть в руках, какую-нибудь головоломку.
Придумалась хорошая аналогия: хардкорные игры - это игры типа в войнушку или дочки-матери, а казуальные - это игрушки типа плюшевого мишки. Люди играют в первые и со вторыми.
Кстати, людей, не желающих напрягать фантазию, гораздо больше, чем эскапистов.
– По утверждению видящих, каждый ребенок окружен сотнями учителей, которые учат его, в каком точно месте следует зафиксировать точку сборки.
– Ведь поначалу точка сборки ребенка не фиксирована. Эманации внутри его кокона перемешаны и находятся в суматошном движении. Точка сборки при этом гуляет по всей человеческой полосе. Поэтому ребенок может с необычайной силой сфокусировать внимание на эманациях, которые в дальнейшем будут начисто изъяты из употребления и напрочь забыты. Но ребенок растет. Его окружают взрослые человеческие существа. Они имеют над ребенком значительную власть. Посредством усложнения внутреннего диалога, они делают фиксацию точки сборки ребенка все более и более жесткой. Внутренний диалог – это процесс, все время поддерживающий положение точки сборки. Ведь ее позиция – вещь произвольная и нуждающаяся в постоянном укреплении.
– Дело в том, что очень многие дети видят. Но большинство из тех, которые видят, считаются детьми с отклонениями от нормы. И окружающие прилагают все возможные усилия к тому, чтобы сделать фиксацию их точек сборки более жесткой.
Цитируется Карлос Кастанеда, “Огонь Изнутри”.
Мексиканский шалфей, оказывается, является растением силы, снимающим фиксацию точки сборки. Разум впадает в детское состояние, когда внутренний диалог практически полностью отсутствует и восстанавливается только сознательным усилием. Слова уходят, но вместо них приходят смысло-звуковые обозначения, которые описывают одновременно и предмет в фокусе, и моё к нему отношение. И какая-то наивная чистота и острота восприятия образуется.
Что-то подобное светящимся телам и точкам сборки тоже становится видимым. Только, в отличие от мескалина, который делает всё светящимся, шалфей оставляет всё как есть, невидимой, но ощущаемой частью пространства.
Короче, можно провести определённые параллели между мескалиновыми состояниями, описываемыми Кастанедой, и шалфейными состояниями. То есть Salvia Divinorum может помочь, скажем так, вытворять такие же фокусы, как дон Хуан.
Падокаффский йазыг пригоден исключительно для коротких, метких высказываний (аффтар, выпей йаду), восклицаний (первый нах!), а лучше наименований (хохляцкий “Йад“). Когда на этом пиджин-рашен написано больше четырёх строк, я ниасиливаю, глаза и мозг ломаются. Что лишний раз доказывает тот факт, что при восприятии длинного текста распознаются слова целиком, а не буквы.
Кстати, все уже в курсе, что настоящие падонки “превед, кросавчег” не говорят? Это высказывание изначально пидерастическое, и его используют по прямому назначению только те, кто не в теме. Вспоминается аналогичная история про синие писалки.
Судьбы людей пишутся на небесах. Но на всех мощности небесной канцелярии не хватает, поэтому судьбы “простых пацанофф и диффчёнок” пишутся сами по себе, потому ничем выдающимся и не отличаются. Ставят им в книге судеб большой прочерк, и идёт их жизнь по прямой, никуда не сворачивая: родился-учился-женился-ощенился-состарился-умер.
А вот судьбы выдающихся людей пишутся старательно, они потому и выдающиеся. Такую судьбу с кондачка не напишешь, поэтому, прежде чем её писать, на небесах пишут несколько черновиков. Так получаются люди-черновики. Вроде и жизнь у них выдающаяся, и для человечества они немало сделали, и личность незаурядная, а всё равно никто их не помнит и не знает. А все их заслуги потом приписывают тому, к чьей судьбе их судьба черновиком была.